1. Animasi Frame
-
Animasi
frame adalah bentuk animasi paling sederhana.
Contohnya
ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda-beda gerakannya pada sebuah
tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara
cepat maka gambar akan kelihatan bergerak.
-
Dalam
sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per
detik agar tidak terjadi jitter.
2. Animasi Sprite
-
Pada
animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam.
-
Sprite
adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya:
burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang
berputar.
-
Dalam
animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung
sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar
untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.
3. Animasi Path
-
Animasi
path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang
ditentukan sebagai lintasan.
-
Misalnya
dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang
membutuhkan lintasan gerak tertentu.
-
Pada
kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path
terjadi secara terus menerus.
4. Animasi Spline
-
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga
gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.
5. Animasi Vektor
-
Vektor
adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang.
-
Animasi
vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap
sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan
sprite-nya.
6. Animasi Character
-
Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu
bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited.
Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan
Monster Inc.
Apapun jenis
animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup” (visual efek) pada
gambar atau obyek.
Visual efek
dapat dibuat dengan cara:
-
Motion
dynamics, efek yang
disebabkan perubahan posisi terhadap waktu.
-
Update
dynamics, efek yang
disebabkan perubahan pada suatu obyek (bentuk, warna, struktur, dan tekstur)
-
Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.
Computer
Based Animation
Adalah teknik
pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tool untuk membuat visual
effect.
1.
Input
process
Sebelum
komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus didigitalisasi untuk
membentuk keyframe terdigitasi.
2.
Composition
Stage
Adalah
stage dimana foreground dan background dikombinasikan untuk menghasilkan
individual frame untuk animasi final. Hal ini dapat dilakukan dengan
menggunakan “image-composition techniques”, yaitu dengan menempatkan low
resolution frame dalam array.
3.
Inbetween Process
Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi frame
dengan posisi intermediate antar key frame. Proses tersebut dilakukan dengan
menggunakan interpolasi.
Kelemahan interpolasi adalah kurang realistis. Sehingga dapat pula dilakukan
dengan menggunakan spline (menggunakan vektor).
4.
Pengubahan
warna
Untuk
mengubah warna animasi digunakan CLUT (Color Look Up Table) pada frame
buffer. Animasi pengubahan warna dilakukan dengan cara memanipulasi LUT
(misalnya dengan mengganti warna secara berurutan) daripada mengganti
keseluruhan gambar dengan gambar yang baru yang pasti akan memakan
bandwidth lebih besar.
Bahasa Animasi
Ada 3 kategori bahasa
animasi:
1.
Linier-list
Notations
Semua event
dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir nomor frame dan sebuah aksi
yang akan dilakukan pada suatu koordinat tertentu.
42, 53, B,
ROTATE “PALM”,1,30
Artinya:
antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada koordinat X = 1 dengan
sudut 30 derajat dengan menggunakan table informasi dari tabel B.
Contoh:
program Scefo (SCEne FOrmat).
2.
General
Purpose Language
Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman biasa. Nilai
dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan sebagai parameter
untuk prosedur, untuk membuat animasi.
Contoh:
ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP
3.
Graphical
Language
Graphical
Language adalah bahasa visual yang mampu memvisualisasikan aksi dari
perintah-perintah untuk membangun animasi.
Contoh:
GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.
Metode untuk
mengontrol animasi
1.
Full
Explicit Control
Animator
mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintah-perintah yang akan
dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data seperti interpolasi dan rotasi
dilakukan secara eksplisit atau berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau
joystick.
2.
Procedural
Control
Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya. Control yang terjadi adalah control antara
satu obyek dengan obyek yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh
melewati obyek dinding.
3.
Constraint-based
System
Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek tersebut
berinterakasi.
4.
Tracking
Live Action
Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan dunia
nyata.
5.
Kinematics and Dynamics
Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.
Transmisi
Animasi
1.
Symbolic
Representation
Obyek
animasi (misal bola) direpresentasikan bersamaan dengan perintah operasinya
(bola digelindingkan), kemudian di sisi penerima baru ditampilkan Ukuran file
lebih kecil, tetapi waktu untuk mendisplay akan lebih lama karena harus ada
scan-converting telebih dahulu di sisi penerima.
2.
Pixmap Representation
Pixmap ditransmisikan semua dan ditampilkan di sisi penerima. Waktu transmisi lebih lama, namun waktu
mendisplay lebih cepat
Anime
-
Animasi buatan Jepang. Anime biasanya menggunakan
tokoh-tokoh karakter dan background yang digambar menggunakan tangan dan sedikit
bantuan komputer.
-
Cerita anime biasanya bermacam-macam jenis (adventure,
science fiction, children, romance, medieval fantasy, erotica/hentai, horror,
action, dan drama), memiliki banyak tokoh cerita, dan ada yang dibukukan dalam
bentuk komik (atau disebut manga) dan disiarkan di televisi dan video, bahkan
ada yang dibuat game-nya.
-
Genre
anime:
o
Bishojo = 'beautiful girl', digunakan
untuk mendeskripsikan anime yang menceritakan tentang karakter gadis cantik
yang gagah. Contoh: Magic Knight Rayearth
o
Bishonen = 'beautiful boy', digunakan
untuk mendeskripsikan anime yang menceritakan tentang pemuda tampan dan elegan.
Contoh:
Fushigi Yugi, Kindaichi.
o
Ecchi
= 'indecent sexuality'.
Seperti: humor seks remaja
Contohnya: Love Hina.
o
Hentai = 'abnormal', 'perverted', digunakan untuk meracu pada pornografi.
Contoh: Golden Boy
o
Josei
= 'young woman', Anime yang
bercerita tentang wanita muda. Jarang ada, contoh dorama (drama) adalah Oshin,
Great Teacher Naomi.
o
Kodomo
= 'child', anime yang
ditujukan untuk anak kecil. Contohnya: Doraemon.
o
Mecha: anime yang menceritakan tentang robot
raksasa. Contoh: Mobile Suit Gundam.
o
Seinen: anime yang ditargetkan untuk pemuda atau pria dewasa. Contohnya: Oh My Goddess!, Kungfu
Boy, Kenji.
o
Sentai/Super
Sentai = "fighting
team" yang meracu pada team superhero, Contoh: harlem beat, shoot!, Mini
4WD.
o
Shojo: = 'young lady' atau 'little
girl', Contoh: Fruits Basket.
o
Maho Shojo: = 'Magical Girl',
Contohnya: Sailor Moon.
o
Shonen: anime untuk anak kecil pria,
contoh: Dragon Ball Z.