Minggu, 01 Februari 2015

pengertian berbagai animasi beserta fungsinya


1. Animasi Frame
-      Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana.
Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda-beda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak.
-      Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.


2. Animasi Sprite
-      Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam.
-      Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar.
-      Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.

3. Animasi Path
-      Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.
-      Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.
-      Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.


4. Animasi Spline
-      Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.

5. Animasi Vektor
-      Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang.
-      Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.
6. Animasi Character
-      Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster Inc.

Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup” (visual efek) pada gambar atau obyek.

Visual efek dapat dibuat dengan cara:
-      Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap waktu.
-      Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek (bentuk, warna, struktur, dan tekstur)
-      Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.

Computer Based Animation
Adalah teknik pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tool untuk membuat visual effect.
1.      Input process
Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus didigitalisasi untuk membentuk keyframe terdigitasi.
2.      Composition Stage
Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan untuk menghasilkan individual frame untuk animasi final. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan “image-composition techniques”, yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalam array.
3.      Inbetween Process
Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi frame dengan posisi intermediate antar key frame. Proses tersebut dilakukan dengan menggunakan interpolasi.




Kelemahan interpolasi adalah kurang realistis. Sehingga dapat pula dilakukan dengan menggunakan spline (menggunakan vektor).
4.      Pengubahan warna
Untuk mengubah warna animasi digunakan CLUT (Color Look Up Table) pada frame buffer. Animasi pengubahan warna dilakukan dengan cara memanipulasi LUT (misalnya dengan mengganti warna secara berurutan) daripada mengganti keseluruhan gambar dengan gambar yang baru yang pasti akan memakan bandwidth lebih besar.

Bahasa Animasi

Ada 3 kategori bahasa animasi:
1.      Linier-list Notations
Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir nomor frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu koordinat tertentu.
42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30
Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada koordinat X = 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan table informasi dari tabel B.
Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).
2.      General Purpose Language
Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman biasa. Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi.
Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP
3.      Graphical Language
Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangun animasi.
Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.

Metode untuk mengontrol animasi
1.      Full Explicit Control
Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintah-perintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick.
2.      Procedural Control
Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya. Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek dinding.
3.      Constraint-based System
Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek tersebut berinterakasi.

4.      Tracking Live Action
Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan dunia nyata.
5.      Kinematics and Dynamics
Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.

Transmisi Animasi
1.      Symbolic Representation
Obyek animasi (misal bola) direpresentasikan bersamaan dengan perintah operasinya (bola digelindingkan), kemudian di sisi penerima baru ditampilkan Ukuran file lebih kecil, tetapi waktu untuk mendisplay akan lebih lama karena harus ada scan-converting telebih dahulu di sisi penerima.
2.      Pixmap Representation
Pixmap ditransmisikan semua dan ditampilkan di sisi penerima. Waktu transmisi lebih lama, namun waktu mendisplay lebih cepat

Anime
-      Animasi buatan Jepang. Anime biasanya menggunakan tokoh-tokoh karakter dan background yang digambar menggunakan tangan dan sedikit bantuan komputer.
-      Cerita anime biasanya bermacam-macam jenis (adventure, science fiction, children, romance, medieval fantasy, erotica/hentai, horror, action, dan drama), memiliki banyak tokoh cerita, dan ada yang dibukukan dalam bentuk komik (atau disebut manga) dan disiarkan di televisi dan video, bahkan ada yang dibuat game-nya.
-      Genre anime:
o   Bishojo = 'beautiful girl', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang menceritakan tentang karakter gadis cantik yang gagah. Contoh: Magic Knight Rayearth
o   Bishonen = 'beautiful boy', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang menceritakan tentang pemuda tampan dan elegan.
Contoh: Fushigi Yugi, Kindaichi.
o   Ecchi = 'indecent sexuality'. Seperti: humor seks remaja
     Contohnya: Love Hina.
o   Hentai = 'abnormal', 'perverted', digunakan untuk meracu pada pornografi. Contoh: Golden Boy
o   Josei = 'young woman', Anime yang bercerita tentang wanita muda. Jarang ada, contoh dorama (drama) adalah Oshin, Great Teacher Naomi.
o   Kodomo = 'child', anime yang ditujukan untuk anak kecil. Contohnya: Doraemon.
o   Mecha: anime yang menceritakan tentang robot raksasa. Contoh: Mobile Suit Gundam.
o   MoĆ©: anime tentang karakter yang sangat gagah atau cute, Contohnya: Naruto.
o   Seinen: anime yang ditargetkan untuk pemuda atau pria dewasa. Contohnya: Oh My Goddess!, Kungfu Boy, Kenji.
o   Sentai/Super Sentai = "fighting team" yang meracu pada team superhero, Contoh: harlem beat, shoot!, Mini 4WD.
o   Shojo: = 'young lady' atau 'little girl', Contoh: Fruits Basket.
o   Maho Shojo: = 'Magical Girl', Contohnya: Sailor Moon.
o   Shonen: anime untuk anak kecil pria, contoh: Dragon Ball Z.